티스토리 뷰


Your brain on video games | Daphne Bavelier


게시일: 2012. 11. 19.




저는 뇌과학자입니다. 뇌과학자로서

사실 저는 뇌가 어떻게 학습하는지에 관심이 있습니다.

특히 저는, 인간의 뇌가 더 똑똑해지고, 빨라질 수 있는

가능성이 있는지에 관심이 있어요.

이런 내용에 관해서 저는 비디오 게임에 대해서

말씀드리려고 합니다. 비디오 게임을 말하면

여러분들 대부분은 아이들을 생각하시겠죠.

그렇습니다. 어린 아이들의 90%가 비디오 게임을 하죠.

그런데, 좀 솔직해지죠.

아이들이 잠들면, 누가 프레이스테이션 앞에 앉아있죠?

여러분들 대부분이죠. 게임하는 사람들의 평균 연령은 33세 입니다.

8살짜리가 아니고요. 사실 비디오 게임의

예상되는 연구 결과를 보면

미래의 비디오 게임 플레이어는

더 나이가 많은 성인들입니다. (웃음)

비디오 게임은 우리 사회에 널리 퍼져있습니다.

분명히 여기 있는거죠. 비디오 게임은 우리의 일상 생활에

놀라울 정도의 영향력을 가지고 있어요. Activision이 내놓은

이 통계 자료를 보세요. 여기 이 게임

"Call Of Duty: Black Ops"라는 게임이 출시된지

한달 만에 전세계적으로

도합 68,000년이나 실행되었어요.

이 시간이 선형대수학을 하는 경우라면

누가 불평을 하겠습니까?

그래서 저희 실험실에서 의문을 갖는 것은 어떻게 그런 힘을 지렛대 삼을 수 있겠는가 하는 겁니다.

지금 현재는 한 발짝 물러나려고 합니다.

저는 여러분들 대부분이 집에 왔을 때,

아이들이 이런 류의 게임을 하고 있는 것을 보신 경험이 있다는 걸 압니다

(충쏘는 소리) 이 게임의 이름은

나쁜 녀석들인 좀비가 여러분을 잡기 전에

적인 좀비를 잡는 것을 따라 지었어요.

저는 여러분들 대부분이 이랗게 생각하시리라는 것을 압니다.

"제발, 좀비에게 총 쏘는 것보다 좀 더

지적인 것을 할 수는 없을까?" 라고요.

저는 이런 조건반사적인 행동을

아이들이 수도쿠(sudoku)를 하고 있었다든가

셰익스피어를 읽었으면

여러분이 가지셨을 생각과 같은 맥락으로 보겠습니다.

대부분의 부모들은 그걸 대단한 것으로 보시겠죠.

음, 저는 비디오 게임을 밤낮없이 하는 것이 건강에 좋다고

말하려는 것이 아닙니다.

안그래요, 지나친 것은 절대로 좋지 않아요.

하지만 적당히 하면,

제가 처음에 보여드린 이 게임은 사실,

그 액션으로 꽉 찬 총쏘기 게임들은

여러가지 측면에서 우리의 행동에

강력하고 긍정적인 효과를 나타냅니다.

거의 매주 미디어 매체에는 비디오 게임이 좋은지

나쁜지에 대한 주요 제목의 기사가 나옵니다.

여러분들은 모두 그런 것로 둘러싸여 있죠.

저는 금요일 밤 바에서 이런 종류의 논의를 하는 것은 제쳐두고

여러분들이 실제로 실험실로 들어가 보시게 하고 싶어요.

저희 실험실에서 하고 있는 것은 사실 직접적인 측정이에요.

수량적으로 비디오 게임이 두뇌에 미치는 영향을

측정합니다.

저희가 하고 있는 작업 가운데 몇가지 예를 들어 보이죠.

여러분 모두가 들어 보셨을 첫번째 이야기는

화면을 너무 오래 보면

시력이 나빠진다는 것입니다.

그건 시력에 대한 이야기구요.

여러분들 중에도 시각 관련 전문가가 많이 계실 겁니다.

저희는 그런걸 어떻게 실험하는지 알고 있습니다.

실험실로 들어가 여러분의 시력이 얼마나 좋은지 측정항 수 있어요.

예상해 보시겠어요? 액션 게임을 많이 하지 않는 사람들,

즉 실제로 화면 앞에서 많은 시간을 보내지 않는

사람들은 정상적인, 그러니까 우리가 말하는

"교정 또는 정상"인 시각을 가지고 있습니다. 그건 좋아요.

문제는 비디오 게임에 몰두하는 사람들에게

어떤 일이 일어난가 하는 겁니다. 주당 5시간,

주당 10시간, 주당 15시간, 이런 식으로요.

앞에 말씀드린 내용에 의하면, 이런 사람들의 시력은 절망 나빠야 하거든요. 그렇겠죠?

그거 아세요? 이 사람들의 시력은 정말로 좋습니다.

게임을 하지 않는 사람들보다도 더 좋습니다.

두 가지 다른 측면에서 더 좋은데요.

하나는 이 사람들이 복잡하게 채워진 내용에서

아주 작은 미세한 것을 찾아 낸다는 것이고, 비록 그것이 돋보기 대신

처방 안경을 쓰고 작은 글씨를 읽을 수 있는 것을

뜻하기는 하지만, 사실 안경 없이도

똑같습니다.

다른 측면은 그들이 다른 수준의 회색을 구별해 내는데

더 탁월하다는 점입니다.

안개 속에서 운전하고 있다고 생각해 보세요.

회색을 구별할 수 있다는 것은 앞에 있는 차를

보고 차를 피할 수 있거나, 사고를 내는 차이점인 겁니다.

그래서 우리는 실제로 약한 시력을 갖고 있는 환자를 위한

비디오 게임을 개발하여, 그들의 두뇌가 더 잘 볼 수 있는

상태를 유지하는 효과를 얻어내려고 하고 있어요.

액션 비디오 게임과 관련해서, 화면을 보는 시간은

분명히 여러분들의 시력을 악화시키지 않습니다.

여러분들이 분명히 들어 보셨을 이야기가 또 있죠:

비디오 게임은 집중력에 문제를 일으켜 산만하게 된다는 것이요.

좋아요, 저희는 실험실에서 집중력을 실험하는 방법을 알고 있습니다.

우리가 어떻게 하는지 실제 예를 하나 보여드리려고 합니다.

제가 여러분들께 참여해주십사고 부탁드릴건데요, 여러분들이

실제로 저와 게임을 할 것입니다. 제가 색이 칠해진

글자를 보여드립니다. 그러면 여러분들이 그 색깔을 크게 외치는 겁니다.

아시겠죠? 이것이 첫 번째 예입니다.

["의자'}

오렌지, 좋습니다. ["탁자"] 녹색.

["칠판"] 청주이 빨강. 강연자 : 빨강.

["말"] 강연자: 노랑. 청중: 노랑.

["노랑"] 강연자: 빨강. 청중: 빨강.

["파랑"] 강연자: 노랑

좋습니다. 제가 말씀드리려는걸 아시겠죠? (웃음)

점점 더 잘 하시는데요. 하지만 어렵죠. 왜 어려울까요?

그건 제가 단어 자체와 색 사이에

갈등 요소를 넣었기 때문이에요.

여러분들이 얼마나 잘 집중하느냐가 사실

그런 갈등을 얼마나 잘 해결하는가를 결정합니다. 그래서

아마도, 자기가 하는 게임에서 최고점을 기록하는 남자들이, 마찬가지로,

나이든 우리들보다 조금 더 잘 했습니다.

저희가 보여드릴 수 있는 것은 여러분들이 액션 게임을

많이 하는 사람들과 함께 이런 종류의 일을 하게 되면

그 사람들이 실제로 갈등을 더 빨리 해결한다는 점 입니다.

그러니까 액션 게임을 하는 사람들에게는 분명

주의력 문제가 일어나지 않습니다.

사실, 액션 게임을 하는 그 사람들은

집중에 관해서 다른 많은 잇점을 가지고 있어요.

게임을 잘하는 사람들이 향상된 집중의 한 측면은

세상에서 주변에 있는 물체를 추적하는 능력입니다.

이건 우리가 항상 사용하는 것이죠. 운전을 할 때,

추적합니다. 주변의 차를 계속해서 추적하고 있는거죠.

길을 걷는 사람이나 뛰어가는 개도 추적합니다.

사실 그래야 안전하게 운전할 수 있잖아요?

실험실에서 우리는 사람들로 하여금 실험실에 와

컴퓨터 화면 앞에 앉아서 맞이합니다.

제가 이제 여러분들께 해보시라고 드릴 작은 임무를 그들에게도 주죠.

여러분들은 노란색의 행복한 얼굴과

몇몇 슬프게 파란 얼굴도 보시겠죠. 이것은

제네바에 있는 학교에서 쉬는 시간 동안의 아이들 모습입니다.

겨울이죠. 대부분의 아이들은 행복합니다. 쉬는 시간이니까요.

하지만 몇몇 아이들은 슬프고 우울해 보입니다. 코트을 잃어버렸기 때문인데요,

모든 사람들이 움직이기 시작합니다. 여러분들의 임무는

누가 처음에 코트를 입고 있었는지 누가 입고 있지 않았는지

추적합니다. 슬픈 아이가 단 한 명만 있는 예를

보여드리죠. 이건 쉬워요. 왜냐하면

이건 눈으로 따라갈 수 있으니까요. 추적하고,

또 추적하다, 멈추게 되면

의문 부호가 있어요. 제가 묻습니다, 이 아이에게 코트가 있었을까 없었을까?

원래 노랑이었나요? 파랑이었나요?

노랑이라고 하시는 분들이 몇분 계시군요. 그러니까, 여러분들 대부분은 좋은 머리를 가지고 계신겁니다. (웃음)

이제 여러분들이 하실 임무를 드릴텐데요, 이번에는

조금 더 어렵습니다. 파란 것이 3개 있습니다.

눈을 움직이지 마세요.

눈은 움직이지 마시고, 시선을 고정한 채로

눈을 크게 떠 집중해 보세요. 그렇게 하는 것이

사실 유일한 방법인데요. 눈을 움직이면, 지는 겁니다.

노랑인가요? 파랑인가요?

청중: 노랑색. 강연자: 맞습니다.

그러니가 보통의 정상적인 젊은 성인은

3개에서 4개에 걸친 물체에 집중하실 수 있습니다.

우리가 금방 했던거죠. 액션 비디오 게임 플레이어는

6개에서 7개까지의 물체에 걸쳐 집중할 수 있습니다.

여기 비디오에 보시는 바와 같습니다.

저건 여러분들, 액션 비디오 게임 플레이어 용이에요.

약간 더 어렵죠? (웃음)

노랑인가요? 파랑인가요? 여기 아주 진지하신

분들이 계시군요, 네 좋습니다. (웃음)

좋아요. 사람들의 행동에서 비디오 게임의 영향을

볼 수 있는 것과 똑같은 방법으로

우리는 두뇌의 이미징을 해보고, 뇌 속에서

비디오 게임의 영향을 볼 수 있습니다. 이런 변화가 발견됐어요.

하지만 중요한 변화는 사실 주의력을 관장하는

뇌의 네트워크에 있습니다. 그 한 부분은 대뇌피질인데,

주의력의 방향을 조절하는 것으로 잘 알려져 있습니다.

또 하나는 전두엽인데요, 이것은

우리가 주의력을 얼마나 유지하는지를 관장하죠.

또 하나는 전측 대상회인데, 이것은 우리가 어디에 주의를 기울이고

조절하는지, 그리고 갈등 해결을 관장합니다.

자, 이제 뇌의 이미지를 볼 때, 이 3개의 네트워크 모두

액션 게임을 하는 사람들에게서

훨신 더 효율적이라는 사실을 알아냈습니다.

사실 이것이 기술과 두뇌에 대해 문헌에서 보는 것과

직관적으로 반대되는 결과를 찾게 한 것입니다.

우리는 모두 다중 작업이란 것을 알고 있죠. 우리는 누구나

운전을 하거나 핸드폰을 사용하고 있을 때,

다중 작업에서 실수를 합니다. 아주 좋지 않은 생각이죠.

왜 그럴까요? 사람들의 주의가 핸드폰으로 옮겨가기 때

실제로 사람들은 앞에서 멈추는 차에 대응하여

신속하게 대응하는 능력을 상실합니다.

그래서 사고를 낼 가능성이 훨씬 더 커지죠.

이제, 우리는 그런 능력을 실험실에서 측정할 수 있습니다.

우리는 사람들에게 여기저기 운전을 하고 다니며

얼마나 사고가 나는지 확인해보라고는 하지 않습니다.

그건 댓가가 큰 제안이죠. 하지만 컴퓨터 상에서 그런걸

측정하도록 만들 수는 있죠. 사람들이 한 임무에서 다른 임무로

얼마나 신속하게 옮겨 가는지 천분의 1초까지 정확하게 측정합니다.

여기서 우리는 액션 게임을 많이 한 사람들이

정말, 정말로 잘 한다는 것을 알았습니다.

이 사람들은 정말 빠르고 신속하게 옮겨갑니다. 댓가도 적게 치르죠.

그 결과를 기억하고 계시기 바랍니다. 그리고, 그것을

기술을 사용하는 또다른 그룹에 비교해 보죠,

사회적으로 꽤 존경받는 그룹인데,

다중 매체 임무를 수행하는 사람들을 대상으로 해보죠.

다중 매체 임무가 뭐냐구요? 그건 우리 대부분,

우리 아이들의 대부분이 음악을 들으며

동시에 웹 검색을 합니다.

동시에 페이스 북에서 친구들과 잡담도 나누죠.

그런게 다중 매체 임무에요.

스탠포드 대학에서 실험실 동료들을 대상으로 실행해 봤고요,

우리가 보인 것은

높은 다중 매체 임무를 수행한다는 사람들은

다중 임무에서 절대적으로 최악이라는 사실을 밝혀냈습니다.

실험실에서 그들을 측정했더니 정말 엉망이었어요.

이런 종류의 결과에는 사실

두가지 중요한 요점이 있어요.

첫째는 모든 미디어가 똑같이 만들어지지는 않는다는 점이죠.

다중 매체 임무의 효과와 액션 게임을 하는 효과가

비교될 수는 없습니다. 이런 것들은

인지, 지각, 집중이라는 서로 다른 측면에서 완전히

다른 효과를 보이거든요.

비디오 게임 중에서도, 저는 지금

액션이 많이 들어있는 비디오 게임에 대해 말씀드리고 있습니다.

다른 비디오 게임드들은 뇌에 다른 영향을 미치게 됩니다.

그래서 우리는 실험실에서 각각의 비디오 게임이

어떤 영향을 미치는지 알아봐야 할 필요가 있습니다.

다른 교훈으로는 일반적인 지혜가 어떤 의미도 없다는 점입니다.

이미 제가 여러분들께 보여드린건데요,

많은 시간을 화면과 마주함에도 불구하고, 액션 비디오 게임을

하는 사람들이 좋은 시각능력을 갖게 된다는 것 등입니다.

여기서 정말 놀라운 점은

상당한 다중 매체 임무에 노출되어 있는 대학생들이

시험에서 최고점을 받을거라고 확신하더라는 것입니다.

사람들에게 그들의 자료를 보여주세요. 사람들에게 학생들이

잘하고 있는게 아니라는 것을 보여주세요. 그 학생들은 마치 :절대 불가능한" 듯이 보입니다.

그들은 육감적으로 아주 잘, 정말로 잘 하고 있다고 생각합니다.

이것은 우리가 두뇌에 대한 기술의 영향을 실험실에서

측정해 봐야 하는 또 다른 이유이기도 합니다.

어떤 의미에서, 비디오 게임이 두뇌에 미치는 영향을

고려하는 것은 와인이 건강에 미치는 영향에 대해서

조사하는 것과 매우 흡사합니다.

와인을 잘 이용하지 못하는 경우가 있죠. 비디오 게임을

잘 이용하지 못하는 경우도 물론 있습니다. 하지만,

적당히 사용하면, 그리고 적절한 나이에 한다면,

와인은 건강에 아주 좋을 수도 있습니다. 실제로

레드 와인에는 기대 수명을 연장하는 효과를 가진

특정한 성분이 있다는 것이 밝혀졌습니다.

똑같은 방법으로, 그런 비디오 액션 게임은

두뇌의 적응성과 학습, 주의력,

시각 능력과 같은 것에

매우 강력한 영향을 미치는 요소들이 있습니다.

우리는 현재, 그런 요소들에 대해 이해하려고 하고 있죠,

그래서 교육이 더 잘 되고 환자들의 재활이 더 용이해지도록

아이들이 그런 게임을 더 잘 하도록 만들어 보려고 합니다.

이제 우리가 교육이나

환자들의 재활에 관심이 있기 때문에

우리는 그런 비디오 게임을 여러 시간에 걸쳐 하는 사람들이

어떻게 해내는가에는 그리 큰 관심을 갖고 잇는게 아닙니다.

제가 훨씬 더 관심을 가지고 있는 것은

여러분들 누구든 액션 게임을 강제로 하도록 해서

그 사람의 시각 능력을 증진할 수 있는가 하는 문제입니다.

그 사람이 그런 액션 게임을 하고 싶어하든 말든 말이죠.

그것이 재활이나 교육을 위한 요점입니다.

아이들 대부분은 이런 이야기를 하고 싶어 학교가지는 않아요.

"아 좋다. 수학이 두 시간이나 있다니!" 같은 거요.

그게 정말 연구의 가장 중요한 부분입니다. 그러려면,

우리는 한 단계 더 나아가야만 합니다.

그 단계는 훈련에 대한 연구이죠.

그런 단계를 여러분들께 보여드리겠습니다.

"정신적 회전"이라는 임무인데요.

정신적 회전이란 것은 제가 여러분들께 부탁드리는 임무이고

그러면 여러분들이 그걸 하셔야 합니다.

이 모양을 보세요. 잘 연구해 보세요. 그것이 바라는 최종 모양입니다.

저는 여러분들께 4개의 다른 모양을 보여드리고요.

이 넷 중에 하나는 실제로 이 모양을 회전시켜 놓은

모양입니다. 제게 그게 어떤 것인지 말씀해 보세요:

첫번째? 두번째? 세번째? 네번째?

좋아요. 제가 도와드리죠. 네번째에요.

한번 더 해볼까요. 두뇌를 작동시켜 보세요.

이것이 우리가 바라는 최종 모양입니다.

세번째요! 네 잘 하셨습니다. 이건 좀 어렵죠?

제가 여러분들이 해보시라고 했던 이유는

여러분들은 자신의 뇌가 움츠러 든 느낌을 받기 때문이에요, 그렇죠?

이건 생각없이 하는 액션 비디오 게임과는 정말 다르게 느껴집니다.

자, 우리가 이런 훈련 연구에서 하는 것은, 사람들이

실험실에 오고, 이런 임무를 하게 됩니다.

그러면 저희가 액션 게임을 10시간 하시도록 하죠.

사람들은 10시간 동안 계속해서 게임을 하지는 않습니다.

사람들은 드문드문 연습을 한다는거죠. 40분짜리로 짧게 짧게

2주 정도에 걸쳐 여러번 만에 해냅니다.

연습이 끝나고 나면, 며칠 후에 다시와서

비슷한 형태의 정신적 회전 임무를 다시

수행합니다. 이건 토론토에 있는 제 동료가 수행한

실험인데요, 그들이 증명한 것은

피실험자들이 처음에는 자신의 나이에 어울리는

성취 정도를 보입니다. 액션 비디오 게임을 이용하여

2주간 연습을 하고 나면 사람들이 더 잘하게 됩니다.

그리고 연습을 한 이후에도 5개월 동안이나

증진된 상태를 유지합니다. 그건 정말, 정말 중요한 겁니다.

왜일까요? 왜냐하면 제가 이 게임을 교육과 재활에 사용하고자

한다고 말씀드렸습니다. 우리에게는 오래 지속되는

효과가 필요하거든요.

이 시점에서, 아마 여러분들중 많은 분들이

그럼, 뭘 기다리느냐, 우리 할머니의 집중력을 향상시킬 수 있는

게임을 시장에 출시하면 그 분이

실제로 게임을 즐기고

시각능력과 아이들의 약한 시각 능력을

재활하는데 사용하면 좋지 않겠느냐는 것이겠죠?

음, 저희도 노력하고 있지만 약간의 문제가 있습니다.

저와 같은 뇌과학자가 있어서

게임으로부터 긍정적 효과를 촉진하는 데 무엇이 좋은지

알아내기 시작했지만, 그건 제가 언급하는

방정식의 프로콜리 효과라는 겁니다.

오락 소프트웨어 산업은

사람들이 거절하기 어려울 정도로 매력적인

제품을 내는데 극히 재빠르게 움직입니다.

그건 방정식의 달콤한 측면이지요.

문제는, 우리는 두가지를 종합할 필요가 있다는 점이에요.

그건 음식하고도 약간 유사합니다.

초코렛으로 덮은 브로콜리를 누가 먹고 싶어하겠어요?

여러분들은 아무도 아니시죠. (웃음) 여러분들도 아마

그런 생각이셨을 겁니다. 교육용 게임을 손에 들고

갖는 느낌이란게, 흠, 그리 재미있지 않군, 이건 진짜 게임이

아니야라는 그런 느낌말입니다.

그래서 우리가 필요로 하는 것은 정말로 새로운 제품의 초코렛이에요.

거절하기 힘들고 정말로 해보고 싶은 게임이지만,

오든 요소가 다 들어있고, 이것들이 전부

사람ㄷ르이 알지 못하게 프로콜리에서 추출된 요소이면서도

두뇌에 잘 작용하는 것들이어야 합니다. 저희도 애쓰고 있습니다.

하지만 뇌과학자들과

소프트웨어 산업 관계자들,

그리고 생산자가 모여야 하는게, 이런 부류의 사람들은

서로 매일 만나는 사람들이 아니거든요. 할 수는 있어요.

저희가 제대로 하고 있습니다.

여러분들께 그 문제를 생각해보시도록 하겠습니다.

들어주셔서 감사합니다. (박수)

(박수)



번역: K Bang 

검토: Hye Won Oh



댓글