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3 fears about screen time for kids -- and why they're not true | Sara DeWitt


게시일: 2017. 10. 19.


우리는 우리의 셀폰을 하루에 50번 이상 확인합니다. 하지만 우리의 아이들이 그걸로 놀 땐 우리는 초조해지죠. 화면들이 어린 시절을 망치는 걸까요? 아이들의 매체 전문가 사라 드위트는 아니라고 합니다. 그녀는 우리가 태블릿을 아이들에게 주는 것에 대해 자책감을 느끼지 않아도 되며, 미래에는 우리들이 아이들이 화면으로 우리에게 접근하고, 새로운 기술을 우리에게 보여주는 것이 그들이 성장하고, 접촉하며,배우는데 실제적으로 도움이 되는 것에 들뜬 모습을 마음속에 그립니다.



저는 여러분들이 이 기기에 대해 생각하기를 바랍니다.

여러분들 주머니에 있을 휴대폰 말입니다.

40%가 넘는 미국인들은 자신의 핸드폰을 아침에 일어나서 5분 안에 확인합니다.

그리고나서 그들은 또 다시 50번 쳐다봅니다.


어른들은 이 기기가 필수품이라고 생각합니다.

이것이 3살 아이 손에 있다고 상상해 보세요.

그리고 사회적으로, 우리는 불안해하죠.

부모님들은 매우 걱정합니다.

이 도구가 아이들의 사회적 성장에 걸림돌이 될 것이고

아이들이 일어나서 움직이지 않게 하겠죠.


어떻게든 아이들의 어린 시절을 방해할 것입니다.

저는 이런 태도에 도전하고 싶습니다.

저는 미래를 마음 속에 그릴 수 있습니다.

유아가 스크린을 들고 소통하는 것을 보고 우리는 신이 날 수도 있습니다.

이런 스크린들은 아이들을 더 일어나서 움직이게 할 수 있습니다.

그들은 아이가 무엇을 배우고 있는지 우리에게 알려주는 힘이 있어요.

표준화된 시험이 할 수 있는 것 보다요.


그리고 여기에 정말 미친 생각이 있어요.

저는 이런 스크린들이 힘이 있다고 믿어요

실생활 대화를 유도할 수있는 힘이요.

아이들과 부모님들 사이에서요.

제가 이 일에 지지를 얻을 가능성은 없겠죠.

저는 아동 문학을 공부했어요.

왜냐면 아이들과 책과 함께 일 할려고 했어요.


하지만 20년 전에 저의 관심을 바꿔놓은 경험을 했어요.

유치원 아이들과 웹 사이트에 관해 조사 연구를 하게 도와주고 있었을 때였어요.

그리고 저가 들어갔을 때 저는 3살 마리아라는 아이와 배속이 되었어요.

마리아는 전에 컴퓨터를 본적이 한번도 없었어요.

그래서 저가 첫 번째로 가르쳤던 게 마우스 사용법이었어요.

저가 스크린을 켰을 때 그녀는 스크린을 가로질러서 움직였어요.

그리고 그녀는 X 부엉이라는 캐릭터에서 멈췄어요.

그리고 그녀가 그랬을 때 그 부엉이가 날개를 올리고 그녀에게 손을 흔들었어요.

마리아는 마우스를 떨어트리고 테이블 뒤로 갔고, 뛰어오르면서

미친듯이 그 부엉이한테 손을 흔들기 시작했어요.

그 캐릭터에 대한 그녀의 소통은 본능적이었어요.

이것은 수동적인 스크린 경험이 아니었어요.

이것은 사람 경험이었어요.

그리고 그것은 3살 아이에게 매우 적합한 것이었어요.



저는 15년 넘게 PBS 아이들 이라는 곳에서 일하고 있어요.

기계의 힘을 활용하도록 집중하는게 저의 일이에요.

아이들의 삷에 긍적적으로요.

저는 우리가 사회적으로 어떤 큰 기회를 놓치고 있다고 믿어요.

이 도구들에 대한 우리들의 두려움과 의심들이 아이들 삷에 있어서 잠재능력이 있다는 것을 깨닫지 못하게하고 있어요.

아이들과 기계에 대한 두려움은 새로운게 아니예요.

우리는 전에 겪어 봤죠.


50년 넘게, 새롭게 지배한 대중매체들에 대한 논쟁은 격렬했어요.

텔레비젼이죠.

거실에 있는 저 박스?

그것이 아이들을 다른 아이들로부터 분리시키죠.

그것이 밖깥 세상으로 부터 단절되게 만들어요.

그러나 이것은 Fred Rogers "미스터 로저스의 이웃"의 오랜 사회자는 사회에 텔레비젼을 도구로 보라고 도전하는 순간이 었어요.

정서적 성장을 촉진시키는 도구죠.

그가 무었을 했는지 여기에 있어요.

그는 화면 밖으로 보았고, 그는 대화를 나눴어요.

마치 그가 각각 아이들에게 느낌에 대해서 말하는 것 처럼.

그리고 그는 잠시 멈췄어요.

그리고 아이들이 자신에 대해서 생각하게 만들어요.

여러분들은 그의 영향력을 오늘날 미디어 전반 지형에 거쳐 볼 수있어요.

그러나 그때 당시, 그것은 혁명적이 었어요.

그는 우리가 아이들의 눈에서 TV를 보는 방식을 바꿔버렸어요.

오늘날 그것은 단지 하나의 박스가 아니에요.

아이들은 기계들에 의해 에워 싸여있어요.

그리고 저 또한 부모입니다, 저는 이런 불안해하는 느낌을 이해해요.



하지만 저는 우리들이 세가지 보편화된 두려움을 보길 원해요.

부모님 들이 가지고 있는

그리고 우리가 우리의 초점을 우리 각자에게

있는 기회로 바꿀수 있는지요.

그래서요.



첫 번째 두려움 "스크린들은 수동적이다. 이것들이 아이들이 일어나서 움직이는것을 방해한다."


Chris Kratt 와 Martin Kratt 는 동물학자 형제예요.

"야생의 Kratts." 쇼를 호스트하지요.

그리고 그들은 PBS 팀에 말을 할려고 접근했습니다,

"각각의 기계에 첨부된 카메라로 우리가 뭔가 할 수 있나요?"

이런 카메라들이 자연스럽게 아이들이 놀고있는 성향을 캡쳐할 수 있을까.

동물인척 하면서 말야?"

그래서 우리는 박쥐로 시작했어요.

그리고 아이들이 이 게임을 하기 위해 가까이 올 때 그들은 자신들이 날개를 달린 모습을 보며 매우 좋아했죠.

하지만 내가 좋아하는 부분은 그 게임이 끝났을때 우리는 스크린을 꺼 버렸죠?

그 아이들은 계속 박쥐가 되어있어요.

그들은 계속 방안에서 날아다녔죠.

그들은 모기를 잡기 위해 좌우로 계속 나아갔죠.

그리고 그들은 그것들을 기억합니다.

그들은 그 박쥐들이 밤에 날아다니는 것을 기억합니다.

그리고 그들은 박쥐들이 잘 때 날개를 접고 거꾸로 매달려서 자는것도 기억합니다.

그 게임을 분명히 아이들을 일어나고 움직이게 한것이지요.

그리고 또한, 지금 아이들이 밖에 나갈 때 새한마리를 보면서 생각하죠,

"어떻게 새는 내가 박쥐였을 때와 다르게 날아 다니지?"

디지털 기술은 아이들이 밖깥 세상으로 가져나갈 수 있는 구체적인 배움의 학습을 촉진시키죠



두 번째 두려움 "스크린을 보면서 게임을 하는 것은 시간 낭비이다. 그것은 아이들의 교육을 방해한다."


게임 개발자들은 여러분들이 게임 플레이어로서 많은 기술을 배울 수 있다는 것을 후지형 데이터 베이스를 보면서 알 수 있습니다.

어디서 플레이어가 멈췄지?

왜 그들이 정답을 맞추기전에 몇가지 실수를 했지?

저의 팀은 그것을 도구로 삼고싶어했고 그것을 학업의 배움으로 적용하게했어요

우리의 보스턴에 있는 프로듀서 WGBH는 수학에 초점을둔 Curious George 게임 시리즈를 만들었어요.

그리고 연구자들이 들어와 80명의 유치원생들이 이 게임들을 놀게했어요 

그리고 나서 그들은 80명의 유아들에게 표준화된 수학 시험을 주었어요.

우리는 일찍이 이런 게임들이 아이들에게 중요한 기술들을 이해시켜 주는데 도움이 되는걸 볼 수있었어요.

그러나 UCLA 에 있는 우리 파트너들은 더욱 더 깊게 파고들길 원했어요.

그들은 데이터 분석과 학생평가에 집중하죠.

그리고 그들은 마무리 게임 데이터를 가져와 그들이 한 아이의 수학점수를 예상할 수 있는지도 보고 싶어합니다.

그리고 그들은 신경망을 만들었습니다, 그들은 이 데이터를 사용하려고 필수적으로 그 컴퓨터를 훈련하였어요.

그리고 여기에 그 결과들 있어요.

이것이 아이들의 표준화된 수학 점수들의 부분집합 입니다.

그리고 이것은 Curious George games 플레이한걸 근거로 개개인의 아이들의 점수를 컴퓨터가 예상한 것입니다.

그 예상은 아주 놀랍게도 정확해요.

특히 이런게임들은 평가를 목적으로 만들어진 것이

아니라는 사실입니다.

이런 연구를 한 팀은 이러한 게임들은 우리가 아이들의

인지 학습대해서 표준화된 시험보다

더 배울수 있다고 믿습니다.

만약에 게임들이 교실안에서의 시험 시간을 줄이면 어찌될까요?

만약에 그것들이 시험 불안증을 줄이면 어찌될까요?

어떻게 그것들이 선생님들에게 그들의 개인적인 배움에

도움을 줄수있는 통찰력을 가르쳐 줄 수있을까요?



세 번째 두려움은 저가 생각하기에 가장 큰 것입니다. 그리고 그것은

"이런 스크린들은 나를 나의 아이로 부터 고립되게 만든다."


시나리오 하나를 플레이합시다.

여러분이 부모라고 합시다.

그리고 당신은 저녁을 먹기 위해 방해되지않은 25분이 필요하다고 합시다.


그러기 위해 태블릿을 당신의 3살 아이에게 건네 주죠.

지금, 지금 바로 이 순간이 여러분이 한 행동에 대해

매우 자책감을 느끼죠.

하지만 지금 이것을 생각하세요.

20분 후에, 항상 여러분 주위에 있는 휴대폰으로 문자 메세지를 받죠.

그리고 그 문자는 " 알렉스는 방금 다섯 단어의 운을 맞혔습니다.

여러분과 함께 이 게임을 플레이하고 싶은지 물어보세요.

'Cat' 과 운이 맞는 단어 하나를 생각해 볼 수있나요? 또는 'ball' 요?

연구에 따르면, 부모들은 이런 간단한 팁을 받았을 때

그들은 힘을 부여받죠.

그들은 그들의 아이들과 저녁식사 테이블에서 이 게임을 플레이 하는 것에 대해 즐거워했죠.

그리고 그 아이들도 너무 좋아했고요.

부모님들이 아이들이 어떤 게임을 하는 것을 아는 것이 마술처럼 느껴질 뿐만 아니라

아이들도 그들의 부모님들과 같이 플레이 하는 것을 사랑하죠.

단지 아이들에게 그들의 매체를 얘기할 수 있는 행동은

놀라울정도로 영향력이 있습니다.



지난 여름, 텍사스 테크 대학교는 "다이엘 호랑이의 이웃" 이라는

TV 쇼가 아이들 사이에서 공감 발달을 촉진시킬 수 있다는 연구를 발표했습니다.

하지만 여기서 가장 중요한 것은 가장 큰 이익은 부모님들이 아이들에게 무엇을 보았는지 얘기를 했을 때였습니다.

그냥 보는 것도 아닌 충분이 놀았다 라는 말도 아닌 조합이 가장 중요한 것이 였습니다.

그래서 제가 이 연구를 읽었을 때 생각을 하게 시작했죠.

얼마나 드물게 부모님들이 실제적으로 아이들에게

무엇을 플레이하고 보는지 대화를 할까요.

그래서 나는 저의 4살 아이에게 시도하기로 결심했어요.

저는 말했죠,

" 오늘 일찍이 차 게임하고 있었니?"

그리고 벤자민은 활기차게 말했죠.

"네! 내가 피클로 내 차를 만드는것을 보았나요?

트렁크를 열기 매우 힘들었어요."

(웃음)

게임에서 무엇이 재미있었는지 무엇을 더 낳았을지에 대한 우스꽝 스러운 대화는 그 날 아침 학교가는 길까지 계속됐죠.

저는 모든 디지털 매체가 아이들에게 좋다고 하는 게 아니에요.

요즘 아이들의 스크린 내용물에 대해 우리가 걱정해야할 타당한 이유들이 있어요.

그리고 우리가 균형을 생각하는 것은 맞습니다.


화면은 한 아이가 배우고 성장하기 위해서 해야할 일을 맞서 어디에 적합한가요?

하지만 우리가 우리의 두려움은 정착시킬 때 우리는 가장 큰 요점을 잃어버리죠,

그리고 그건, 아이들은 우리가 살고 있는 같은 세계을 살고 있죠.

그 세계속에는 어른들은 하루에 50번 넘게 그들의 휴대폰을 확인하죠.

화면은 아이들 삷의 일부입니다.

그리고 만약 우리가 그것이 아닌 척을 한다던가 만약 우리가 두려움에 압도 당할 때

아이들은 이것들을 어떻게 그리고 왜 사용하는지 절대로 배우지 못합니다.


만약 우리가 이런 매체에 대해 기대치를 높이기 시작하면 어떨까요?

만약에 우리가 아이들에게 화면 속에 있는 내용물이 어떤지 정기적으로 대화를 하면 어떨까요?

만약에 우리가 이런 기술이 우리 아이들 삷에 긍적적인 영향을 준다고 보면 어떨까요?

그때 비로소 이러한 도구의 잠재력이 현실이 되는 것이죠.


감사합니다.


(박수)


번역: hyunmi Jo 

검토: Sangmin Park


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